L’Internet delle Cose: l’Hikikomori delle Cose

Scala dei bisogni di Maslow e relazione virtuale

Non serve più una stanza: l’hikikomori è diventato un disturbo relazionale (ed è già un target di mercato).

Fino a l’altro ieri avere la faccia continuamente piantata dentro un monitor mobile era la forma più recente dell’hikikomori, il disturbo psicologico della reclusione volontaria da ambienti sociali reali. Ieri è uscito in anteprima Gatebox, una scatola da tenere in casa con dentro un ologramma di un personaggio con cui parlare, scambiare messaggi, darsi il buongiorno, la buonanotte, forse persino flirtare.

Se l’Internet dei social ha trasformato i nostri rapporti interpersonali, aggiungendo un nuovo livello di interazione divenuto per alcuni preponderante e invasivo, anche il nascente Internet delle Cose promette interessanti evoluzioni e scenari inquietanti. Il fenomeno degli hikikomori, anche se conosciuto da tempo, in anni recenti è emerso alla notorietà per le sue dimensioni – più di mezzo milione di casi in Giappone, decine di migliaia in Italia – e per la diffusione che sembra incontrare dopo l’esplosione delle piattaforme sociali – social network e video giochi MMORPG.

Gatebox è disponibile in pre-ordine sul sito: se conoscete questo genere di iniziative, potete sospettare con me che si tratti di un elaborato viral, o di un’idea in cerca di finanziatori, ma che comunque non vedrà mai la luce. Tuttavia non mi interessa l’oggetto quanto la sua spendibilità e l’idea che le relazioni umane stanno diventando un bene di consumo.

Dal Tamagochi a ‘Her’, ovvero dal monitor alla realtà

In principio fu il Tamagochi.

Poi nacquero gli Otome games, i simulatori di appuntamenti galanti.

Nel 2002 il film S1m0ne, con Al Pacino, metteva per la prima volta un budget importante sull’argomento, con scarsi risultati.

Il più recente film, Her, con Joaquin Phoenix sembra aver colto il punto: la relazione interpersonale non è più esclusivamente umana. Un Avatar, dotato di una A.I. adeguata al contesto in cui deve esprimersi, è sufficiente a suscitare una esperienza emozionale strutturata e ripetibile nel tempo per la persona che vi entra in contatto.

Il personaggio del video promozionale manifesta non solo senso di affettività e accudimento, è capace di disappunto e di provocazione, tutte emozioni che si manifestano nella relazione tra il protagonista e un oggetto che occupa uno spazio dentro la sua casa, gli rivolge la parola, lo aspetta: dettagli che fanno di questo ologramma una manic pixie dream girl, non più ristretta ad un racconto manga ma che è possibile acquistare.

Se facebook ha corrisposto al bisogno di appartenenza, offrendo connessione con i propri pari in cambio di profilazione di marketing, quello che oggi potrebbe offrire Gatebox è un nuovo livello e una nuova forma di hikikomori: l’estraniamento tutto relazionale, in cui un individuo non esce dalla società, continua a produrre in essa, a utilizzarne i servizi, ma ha comprato un avatar che lo sostenta relazionalmente (e forse non gli serve altro!). A questo punto non vedo l’ora di scoprire che tipo di offerte Gatebox potrebbe proporre sul piano degli acquisti in-app.

Il terzo livello della piramide dei bisogni di Maslow, il bisogno di appartenenza e di relazione, sta trovando il suo dispositivo dotato di pilota automatico. Secondo voi dobbiamo preoccuparci, come per le autovetture, di quali scelte etiche potrebbe fare il processore quando le cose dovessero andare storte?